문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII (문단 편집) ==== 무성의한 레벨 디자인 ==== 비주얼이 아무리 칙칙하고 개성없더라도, 맵을 구성하는 레벨 디자인이 치밀하게 짜여 있다면 그 문제를 어느 정도 커버하는 것이 가능하다. 하지만 이 게임은 그마저도 실패했다. 우선, 플레이어의 자율성이 바닥을 찍다 못해 맨틀을 뚫고 들어간다. 게임이 시작되자마자 다짜고짜 적 세 명을 때려잡고 우측으로 이동하는데, 사다리가 하나 보인다. '''이 사다리, 점프 도중에 못 잡는다.''' 조금이라도 빨리 올라가기 위해 무의식적으로 점프를 누른 플레이어들은 공중에서 사다리를 잡을 수 없다는 사실에 경악하게 된다. 사다리를 오르내리려면 바닥에 딱 붙은 채로 사다리 눈앞에 빈센트를 곱게 들이밀어야만 하는데, 그래야만 화면에 [사다리 잡기] 커맨드가 출현한다. 장르의 특성 상 플레이어의 자율도가 제한되는 것은 어쩔 수 없지만, 하다못해 '''사다리도 마음대로 타지 못한다'''는 것은 이 게임의 레벨 디자인이 얼마나 한심한지를 단적으로 보여준다. 참으로 고맙게도, 이 사실은 게임이 시작되고 30초 안에 발견할 수 있기 때문에 플레이어에게 도움이 된다. 이 게임이 망작이라는 사실을 곧바로 알아챌 수 있게 해주기 때문이다. 플레이어가 올라갈 수 있는 장소가 엄격하게 구분되어 있어 점프가 무용지물이 되는 경우가 많다. 아무리 봐도 점프 높이가 되는데 도통 올라갈 수 없는 곳들이 상당히 있다. 차라리 맵에 박스 같은 오브젝트가 없다면 모를까, 아예 대놓고 계단 형태로 쌓아놓은 상자들이 바로 옆에 있는데 구태여 엘리베이터를 타고 올라가고 있자니 어이가 가출해버린다. 이 게임에서 구역과 구역을 나누는 장치로 '배리어'라는 것이 사용되는데, 빈센트가 특정 구역에 진입하면 배리어가 입구와 출구를 봉쇄하고, 곧이어 적들이 나타나 교전을 펼치게 된다. 적들을 모두 처치하면 '카드키'라는 아이템이 나오고, 그것을 배리어에 사용하면 배리어가 해제되어 다음 지역으로 넘어갈 수 있다. 인트로 장소인 캄 마을은 딥그라운드 병사들에게 통제되고 있는 상황이기에 이 배리어가 게임 내적으로 자연스럽게 사용되지만, 어떻게 된 일인지 이 배리어가 '''캄 마을 이후에도 계속 등장한다.''' 미드가르 황무지, 깊은 산속, 심지어 니블헤임 지하수로에도 설치되어 있다. 눈치챘겠지만, 이 배리어라는 놈은 '''레벨 디자인이 귀찮았던 제작진이 맵 여기저기에 대충 박아놓은 장치'''에 불과하다. 플레이어의 이동 반경이나 전투 개시를 비롯한 본작의 모든 레벨 디자인은 이 배리어 하나로 진행된다. 3D 액션 게임의 레벨 디자인이란 세계관 내에 어울리면서도 플레이어의 행동 반경을 자연스럽게 통제할 수 있도록 짜여져야 하는데, DC는 여기를 가도 배리어, 저기를 가도 배리어뿐이라 플레이어 입장에서 도통 게임에 몰입을 할 수 없도록 만든다. 그래도 초반부에는 나름 신경을 써서 적재적소에만 배리어를 놔뒀는데, 중후반부로 넘어갈수록 귀찮아진 건지 '''눈에 거슬릴 정도로''' 여기저기에 배리어를 무성의하게 박아놓기 시작한다. 이는 그렇잖아도 매력 없는 게임의 비주얼과 겹쳐져 플레이어의 눈을 절로 찌푸리게 만든다. 상호작용 AI도 멍청하기 짝이 없는데, 초반 캄 마을에서 습격당하는 시민들을 구출할 때 이를 체감할 수 있다. 시민들을 사격하는 딥그라운드 병사들을 무시하고 지나가면 그 병사들은 시민들이 죽기 전까지는 빈센트를 절대로 쏘지 않는다. 반대로 빈센트가 한 대라도 그들을 때리면 주변에 시민들이 지나가든 어쩌든 빈센트만 죽어라 쏘기 시작한다. 두 가지 행동을 병행하는 것은 하늘의 별따기 수준이다. AI가 얼마나 단순한지, 신생 미드가르에서 꼬마아이를 호위할 때 아이에게서 조금이라도 멀리 떨어지면 애가 빈센트를 따라오지 않는다. 아이와 찰싹 달라붙어서 움직여야만 한다. 막 은엄폐를 하면서 적을 경계하고 있는 중이라면 모를까, 그냥 도시 한복판에 멍하니 서있는 주제에 빈센트가 오기 전까지는 따라올 생각도 하지 않으니 플레이어 입장에선 머리가 돌아버릴 것 같은 기분을 느낀다. 본작의 아군 포지션인 WRO 병사들의 AI도 마찬가지로 '''무뇌아 수준'''이다. 적들과 혼잡하게 뒤섞여 아등바등하는 꼴을 보고 있자니 속이 터진다. 훈련받은 군인들이라는 주제에 사격 각을 잡거나 전투 포지셔닝을 잡는 모습은 죽어도 안 보여준다. 심지어 나 죽여줍쇼 하고 폭발성 드럼통 옆에 대놓고 서있는 경우도 엄청나게 많아 빈센트가 적을 없애려고 터뜨린 폭발에 휘말려 사망하는 경우도 비일비재하다. 솔직히 말해 이 게임에서 가장 쾌감을 느끼는 때는 바로 이 쓸모없는 WRO 놈들을 팀킬할 때(...)다. 플레이어의 몰입감을 조절해줄 만한 장치가 게임 내에 전무하다. 모든 것을 배리어에 의존하다 보니 게임의 템포가 뚝뚝 끊긴다. 뭐 잠깐 움직이니 배리어 켜지고 전투, 다시 잠깐 움직이니 배리어 켜지고 전투. 게임 시작부터 끝까지 원패턴이다. 뭔가 긴박한 상황이 펼쳐지더라도 게임 내적으로는 그냥 배리어 놀음만 반복되는지라 플레이어에게 아무런 감흥도 주지 못한다. 최후반에 가서는 아예 손을 놓아버린 건지 트랩이랍시고 그냥 눈에 보이는 지뢰들을 맵에 깔아놓는가 하면, 박스를 부쉈더니 안에서 '''박스보다 큰''' 드럼통이 튀어나오고(...), 박스를 부쉈더니 이번에는 몬스터나 사람이 안에서 튀어나오지를 않나(...), 그냥 허공에다 폭발성 드럼통들을 마구 던져서 빈센트의 이동을 방해하는 등 무책임하기 짝이 없는 레벨 디자인들이 나온다. '''게임 만들기 귀찮다'''는 감정이 화면 너머로 풀풀 느껴질 지경이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기